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FIFA y Web3 en el Mundial 2026: así se utilizó blockchain fuera de la cancha

FIFA a través de blockchain,vendio coleccionables y accesos especiales en el Mundial 2026.
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La Copa Mundial de la FIFA 2026 no solo representó una transformación deportiva por su nuevo formato y su celebración conjunta en Canadá, Estados Unidos y México. El torneo también sirvió como escenario para que la organización ampliara su presencia en el ecosistema digital mediante herramientas relacionadas con blockchain, coleccionables digitales, videojuegos y servicios vinculados con criptomonedas.

Sin embargo, la integración de estas tecnologías no significó que todos los procesos del Mundial se trasladaran a una cadena de bloques. La FIFA aplicó Web3 en áreas específicas, principalmente en experiencias para aficionados, productos digitales y mecanismos alternativos de acceso a determinadas entradas.

Para comprender su alcance, resulta necesario separar las aplicaciones concretas de blockchain de los patrocinios y proyectos digitales que, aunque estuvieron relacionados con el torneo, no formaron parte de su operación deportiva.

🎟️ Coleccionables digitales vinculados con entradas

Una de las aplicaciones más relevantes apareció dentro de FIFA Collect, la plataforma oficial de coleccionables digitales de la organización. A través de este espacio, la FIFA ofreció productos digitales que podían estar relacionados con el acceso a partidos del Mundial 2026.

Entre ellos se encontraban los denominados Right-to-Buy, conocidos como RTB. Estos activos otorgaban a su propietario el derecho reservado de comprar determinadas entradas, siempre bajo las condiciones establecidas para cada lanzamiento.

También fueron utilizados los Right-to-Ticket, o RTT. En este caso, el coleccionable digital podía convertirse en una entrada oficial para un partido, una ubicación y una categoría previamente definidas.

La diferencia entre ambos modelos era importante. El RTB no representaba directamente un boleto, sino la oportunidad de adquirirlo. El RTT, en cambio, estaba vinculado con la posibilidad de recibir una entrada concreta después de completar el proceso correspondiente.

Esto no significó que todas las entradas del Mundial fueran tokens, NFT o activos registrados directamente en blockchain. La tecnología funcionaba como una capa previa de acceso o validación para determinados productos. Una vez convertido el coleccionable, el boleto final se entregaba mediante FWC2026 Mobile Tickets, la aplicación oficial utilizada para ingresar a los estadios.

Por lo tanto, blockchain no sustituyó completamente el sistema tradicional de boletaje. Su función consistió en crear nuevas formas de distribuir ciertos derechos de compra y acceso dentro del ecosistema digital de la FIFA.

⛓️ FIFA Blockchain: una infraestructura digital propia

Otro paso relevante fue la migración de FIFA Collect hacia una red denominada FIFA Blockchain. Esta infraestructura fue desarrollada con tecnología de Avalanche y permitió a la organización operar un entorno diseñado específicamente para coleccionables, marketplaces y otras experiencias digitales.

La red era compatible con Ethereum Virtual Machine, conocida como EVM. Esta característica facilitaba la conexión con herramientas y wallets utilizadas habitualmente en el ecosistema de Ethereum, como MetaMask y WalletConnect.

Para una persona sin experiencia en blockchain, una wallet puede entenderse como una aplicación que permite administrar activos digitales, realizar transacciones y conectarse con plataformas descentralizadas. Su integración en FIFA Collect hizo posible que los usuarios interactuaran con los coleccionables sin depender únicamente de una cuenta tradicional.

Dentro del marketplace también se habilitó el uso de USDC, una stablecoin diseñada para mantener un valor cercano al dólar estadounidense. Los usuarios podían utilizarla para comprar o vender artículos digitales, así como retirar fondos mediante Avalanche C-Chain.

Con esta infraestructura, la FIFA dejó de limitarse a publicar coleccionables en redes externas y comenzó a operar un sistema propio orientado a su comunidad. Esta decisión le permitió reunir productos, transacciones y experiencias digitales dentro de un entorno controlado por la organización.

🃏 Panini llevó sus colecciones al formato digital

La colaboración entre FIFA y Panini también se extendió hacia FIFA Collect. Ambas marcas presentaron colecciones digitales inspiradas en álbumes, trofeos y momentos históricos de diferentes ediciones de la Copa del Mundo.

Estos artículos utilizaban blockchain para registrar su autenticidad, propiedad y escasez. En lugar de existir únicamente como estampas físicas, podían conservarse y comercializarse como activos digitales dentro de la plataforma.

Algunos paquetes, dinámicas y desafíos ofrecieron además oportunidades relacionadas con entradas para el Mundial 2026. De esta forma, el coleccionismo dejó de ser solamente una actividad nostálgica y comenzó a combinarse con beneficios, experiencias y posibilidades de acceso vinculadas con el torneo.

Para el público general, esta propuesta representaba una versión digital del tradicional intercambio de estampas, pero con un registro tecnológico que permitía comprobar quién poseía cada artículo.

📊 Predicciones deportivas registradas en blockchain

La FIFA también incorporó al ecosistema del Mundial 2026 una plataforma de mercados de predicción. ADI Predictstreet fue nombrada socio oficial de esta categoría y ofreció una experiencia basada en pronósticos sobre resultados, jugadores, estadísticas y acontecimientos del torneo.

La plataforma utilizaba información oficial de la FIFA y operaba sobre una blockchain institucional desarrollada por ADI.

Este proyecto era independiente de FIFA Blockchain y de FIFA Collect. Aunque las tres iniciativas utilizaban tecnologías relacionadas con cadenas de bloques, cada una tenía una función distinta. FIFA Collect estaba enfocada en coleccionables y acceso a productos digitales, mientras que Predictstreet se concentraba en la participación de aficionados mediante predicciones.

Su incorporación mostró que la estrategia Web3 de la FIFA no se limitaba a vender activos digitales, sino que también buscaba crear nuevas formas de interacción alrededor de los partidos.

🐙 Kraken y el patrocinio cripto del Mundial

El 9 de junio de 2026, la FIFA anunció a Kraken como Official Crypto Exchange Supporter de la Copa Mundial 2026. La colaboración contempló activaciones, productos y programas dirigidos a los aficionados en las 16 ciudades sede de Canadá, México y Estados Unidos.

Kraken es una plataforma de intercambio de criptomonedas, por lo que su participación reforzó la presencia del sector cripto dentro de la estrategia comercial y promocional del torneo.

No obstante, este acuerdo debe distinguirse de las aplicaciones técnicas de blockchain. Kraken no administró las entradas ni la infraestructura deportiva del Mundial. Su papel estuvo relacionado principalmente con el patrocinio, la difusión del ecosistema cripto y el desarrollo de experiencias para los seguidores.

🎮 FIFA Rivals y la propiedad digital en videojuegos

La expansión digital de la FIFA también incluyó FIFA Rivals, un videojuego móvil desarrollado junto con Mythical Games.

El título utilizó Mythos blockchain para permitir que los jugadores poseyeran, compraran, vendieran e intercambiaran futbolistas y otros artículos digitales. A diferencia de los videojuegos tradicionales, en los que los objetos permanecen dentro de una cuenta cerrada, el modelo blockchain buscaba otorgar a los usuarios mayor control sobre determinados activos.

Sin embargo, FIFA Rivals no fue una herramienta central para la organización del Mundial 2026. Se trató de una iniciativa más amplia dentro de la estrategia de entretenimiento y gaming de la FIFA, aunque su lanzamiento y crecimiento coincidieron con el impulso digital generado alrededor del torneo.

🔍 Lo que blockchain no hizo en el Mundial 2026

A pesar de las diferentes iniciativas, no existió evidencia oficial de que blockchain se utilizara para administrar el VAR, registrar resultados deportivos, validar goles o sustituir por completo el sistema general de venta de entradas.

La mayor parte de su aplicación estuvo dirigida a los aficionados: coleccionables, derechos de compra, acceso a ciertos boletos, predicciones, videojuegos y mercados digitales.

Esta distinción resulta importante porque permite evitar la idea de que todo el Mundial funcionó sobre una blockchain. La tecnología se integró como una herramienta complementaria y no como la infraestructura principal de la competición.

Conclusión: un Mundial más conectado con la economía digital

La Copa Mundial de 2026 mostró una de las estrategias Web3 más amplias desarrolladas hasta entonces por la FIFA. La organización combinó coleccionables digitales, derechos vinculados con entradas, una blockchain propia, stablecoins, mercados de predicción, videojuegos y alianzas con empresas de criptomonedas.

Más que transformar el futbol dentro de la cancha, blockchain modificó algunas de las maneras en las que los aficionados podían coleccionar, participar, comprar y relacionarse con el torneo. El Mundial 2026 no se convirtió completamente en un evento Web3, pero sí dejó claro que la FIFA veía estas tecnologías como una nueva extensión de la experiencia deportiva y comercial.

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